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 Zauber und Fertigkeiten

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Zauber und Fertigkeiten Empty
BeitragThema: Zauber und Fertigkeiten   Zauber und Fertigkeiten EmptySa Mai 05, 2012 2:32 am

Während man sich bei Kriegern und Schützen durchaus denken kann, zu was diese fähig sind, so ist dies bei Magiern, Messdienern, Assassinen, Junkern und teilweise auch Jägern (zumindest deren Fallen) nicht der Fall. Hier wird nach und nach hinzugefügt, was exakt diese Klassen auf dem Kasten haben - Zauber, Fallen, Gifte, Runen und Musikstücke sind hiermit gemeint.


Zaubersprüche

Zu den Zaubersprüchen gibt es vorher noch etwas zu sagen. Zauber sind in drei Kategorien und zwei Unterkategorien sowie zwei Attributen zusammengefasst, mit denen sich die Zauber gut einteilen lassen.

Kategorien:


Wurf- /Geschosszauber

Dies sind Zauber, die die Hand / die magische Waffe des Magiers nach dem Aufladen verlassen und in jede beliebige Richtung verschossen oder geworfen werden können. Solche Zauber erfordern häufig eine große Menge Mana, um nicht auf den Weg zum Ziel sich in Luft aufzulösen und gehören demnach zu den kostspieligeren, aber nicht teuersten Zaubern. Zauber, die eine weite Reichweite haben, aber NICHT die Hand des Zauberers verlassen, gehören NICHT zu Geschoss- /Wurfzaubern.
Perfekte Beispiele sind der Feuerball oder ein Eiszapfen, der verschossen wird.

Burstzauber

Burstzauber entspringen direkt aus der Hand / der magischen Waffe des Zaubernden und sind nur von kurzer Dauer (solange sie nicht als "anhaltend" gelten). Da diese Zauber nur kurzlebig sind und direkt mit einer Manaquelle verbunden sind, gelten sie als die günstigsten Zauber. Meistens besitzen diese Zauber eine kurze Reichweite, doch das ist nicht die Regel.
Typisch für Burstzauber sind Energieentladungen - in der Form der Zaubersprüche also Blitze - oder eine Explosion direkt vor dem Magier.

Positionszauber

Eine fortgeschrittene Art der Zauber. Positionszauber sind nicht ohne Grund die teuersten Zauber: Der Zaubernde kann diese Zauber - je nach Komplexität und selbst aufgebrachten Manakosten - an einer beliebigen Position wirken lassen. Positionszauber decken dabei beim "Aufschlag" verschiedene Gebiete ab. Ein einzelner Blitz kann so zum Beispiel nur eine Person abdecken, doch eine heilige Aura umfasst da schon eine gesamte Gruppe. Positionszauber werden gerne mit Wurf- /Geschoss- oder Burstzaubern kombiniert und sind damit größtenteils den Zauberern und Priestern vorenthalten. Geschosse, die aus heiterem Himmel erscheinen oder NICHT in der Hand / der Waffe des Zaubernden gebildet werden, zählen als Positionszauber.
Übliche Positionszauber sind weitreichende, einzelne Heilungen, das Erscheinen einer um sich schlagenden Ranke oder ein Eisbrocken, der auf den Gegner hinabsaust.


Unterkategorien:


Wallzauber

Wallzauber gehören zu den Burst- oder Positionszaubern. Sie sind grundsätzlich "anhaltend" und bilden einen Wall aus dem jeweiligen Element, das hierfür gewählt wurde. Dazu gehören nicht nur Mauern aus Eis, Feuer oder Erde, sondern auch Barrieren, wie die Messdiener sie benutzen, sowie manifestierte Formen in der Magie - zum Beispiel ein Schutzzirkel.

Fallenzauber

Sie gehören zu den Positionszaubern, manchmal auch zu den Geschosszaubern. Diese Zauber aktivieren ihren Effekt erst, wenn entweder der Bereich des Zaubers betreten wird oder das Objekt, das verschossen wurde (auf dem also quasi der Zauber liegt) berührt wird. Diese Zauber sind teilweise wahnsinnig kostspielig.
Eine Falle, die den Gegner in ein Eisgefängnis einsperrt oder Ranken, die beim Betreten des Bodens das Opfer festhalten, zählen zu Fallenzaubern.


Attribute:


Anhaltend

Häufig mit Burst- und immer mit Wallzaubern in Verbindung gebracht. Das "anhaltend" Attribut verlangt einen konstanten Manafluss, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Das ist kein Muss; viele Zauber verlieren damit aber ihre Wirkung (gerade ein Wall). Strukturen, die nach anhaltenden Zaubern bestehen (gelegtes Feuer, Eisgefängnisse, aufgeladene Bereiche / Objekte nach Blitzzaubern, der Zustand einer geheilten Person, aber NICHT etwas, was Nekromantie oder der Erschaffung von Wesen gleich kommt), verschwinden nach Ende des Zaubers nicht.

Aufladend

Sehr typisch für Geschoss- / oder nicht anhaltende Burstzauber ist dieses Attribut. Der Magier kann somit mehr Mana in einen Zauber investieren, um dem Zauber besondere Merkmale zu geben oder existierende zu verbessern - etwa die Stärke oder die Reichweite eines Zaubers. Zauber können hiermit auch überladen werden, was dem Magier schnell seines ganzen Manas berauben kann, aber einen Zauber extrem mächtig macht - selbst, wenn es ein Spruch ist, den man als Magier schon konnte.
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