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 Die Gesetze in Terra

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Die Gesetze in Terra Empty
BeitragThema: Die Gesetze in Terra   Die Gesetze in Terra EmptyFr Okt 21, 2011 8:03 am

Diese Sektion umfasst Gesetze für diverse Bereiche in Terra. Dazu gehören die Ethiken, Magie, Religionen und Herrscher sowie interessante Informationen bezüglich bestimmter Ereignisse.


Ethiken in Terra

Unter den Ethiken versteht man die Ausrichtung des Wesen gegenüber einer der zwei Gegenpole Magie und Technologie. Diese sind "The Ancient" (Neigung zur Magie), "The Lost" (Neigung weder zur einen noch zur anderen Richtung) und "The Technomages" (Neigung zur Technologie). Alle Ethiken besitzen Vor- und Nachteile, die wie folgt sind:

"The Ancient"

- Können ihren eigenen Körper als "Katalysator" nutzen, wenn sie Magie nutzen, und brauchen weniger Zeit, um das Mana zu Zaubern zu formen.

- Können ihre Seelenenergie als Ersatz für Mana nutzen, was aber höchst uneffizient ist.

- Körperliche Beschwerden treten auf, wenn man sich technologischen Objekten nähert. Das kann, je nach Neigung zu "The Ancient" und Nähe und Stärke des Objekts von leichten Schwindel über Schmerzen bis zur Ohnmacht reichen. Dabei ausgenommen als Gegenpol sind Wesen, die zu "The Technomages" neigen.

- In der Nähe von Magischen Gegenpolen (dazu zählen auch andere "The Ancients") verstärken sich die oberen 3 Effekte.

- Magische Effekte sind umso stärker, je mehr ein Wesen zu "The Ancient" neigt. Dazu zählen auch magische Effekte auf sich selbst, positiv wie auch negativ! Davon auch betroffen sind magische Ausrüstungsgegenstände.
-> Auf der anderen Seite wirken technologische Effekte weniger, je mehr ein Wesen zu "The Ancient" neigt. Das kann bis zur Neutralisierung führen.

- Ein Wesen neigt immer mehr zu "The Ancient", wenn es
1) Magie ausgesetzt ist (also Magie abbekommt, positiv wie negativ),
2) Katalysatoren trägt,
3) Magie wirkt,
4) nahe magischen Gegenständen steht (ähnlich 1, aber keine anderen "The Ancients")).
Es dauert allerdings selbst bei stärkster "Bestrahlung" von Magie mindestens ein halbes Jahr, bevor man von "The Lost" zum "The Ancient" wird.


"The Technomages"

- Können in ihre Kreationen bei genügend Eifer ihre Seele einfließen lassen. Solche von Seele getränkten Maschinen arbeiten effizienter, kosten den Benutzer (nicht Erschaffer) aber mehr Kraft (Seelenenergie).

- Können mit Maschinen synchronisieren. Somit kann eine Maschine gesteuert werden. Je höher die Entfernung und je größer / komplexer eine Maschine ist, desto mehr muss der "Technomage" zu dieser Richtung neigen und verbraucht mehr Seelenenergie.

- Körperliche Beschwerden treten auf, wenn man sich magischen Ojekten nähert. Das kann, je nach Neigung zu "The Technomages" und Nähe und Stärke des Objekts von leichten Schwindel über Schmerzen bis zur Ohnmacht reichen. Dabei ausgenommen als Gegenpol sind Wesen, die zu "The Ancient" neigen.

- In der Nähe von Technologischen Gegenpolen (dazu zählen auch andere "The Technomages") verstärken sich die oberen 3 Effekte. Ausgenommen ist die Seelenenergie, die in eine Maschine fließen muss, um sie zu kontrollieren - hier verringert sich die Energie, die aufgewendet werden muss.

- Technologische Effekte sind umso stärker, je mehr ein Wesen zu "The Technomages" neigt. Dazu zählen auch technologische Effekte auf sich selbst, positiv wie auch negativ! Damit sind auch technologische Rüstungen / Waffen / Ausrüstung gemeint.
-> Auf der anderen Seite wirken magische Effekte weniger, je mehr ein Wesen zu "The Technomages" neigt. Das kann bis zur Neutralisierung führen.

- Ein Wesen neigt immer mehr zu "The Technomages", wenn es
1) Technologie ausgesetzt ist (also Technologie abbekommt, positiv wie negativ),
2) Maschinen baut oder steuert,
3) nahe technologischen Gegenständen steht (ähnlich 1, aber keine anderen "The Technomages")).
Es dauert allerdings selbst bei stärkster "Bestrahlung" von Technologie mindestens ein halbes Jahr, bevor man von "The Lost" zum "The Technomages" wird.


"The Lost"

- Kann ohne Probleme nahe magischen und technologischen Gegenständen stehen.

- Effekte beider anderer Ethiken wirken gleichsam auf einen "The Lost", positiv wie negativ.

- Können sowohl magische wie auch technologische Ausrüstung nutzen, ohne Nachteile daraus zu ziehen.
-> Dabei aber muss beachtet werden, dass die Ausrüstung sich selbst schwächt. Überwiegt eine Seite, so werden Effekte dieser Seite am "The Lost" genauso verstärkt, als wäre er / sie dieser Ethik angehörig.

- Ein Wesen neigt zu "The Lost", wenn
1) ein gegenteiliger Effekt auf einen "The Ancient" oder "The Technomages" wirkt.
2) das Wesen über längere Zeit hinweg zu keiner der beiden Ethiken neigt.
3) das Wesen nach "Bestehen" des "Höchsten Gerichts" eine zweite Chance im Leben erhält.
Wesen starten mit "The Lost" als ihre Ethik. Um von einer Ethik zu "The Lost" zu gelangen, braucht man normalerweise ein Jahr. Das hängt aber auch davon ab, wie stark ein Wesen zu einer anderen Ethik neigt.




Magie in Terra

Magie kann nicht unbegrenzt genutzt werden. Ein paar Regeln sind zu beachten:

- Um Magie zu "formen", sprich überhaupt zaubern zu können, muss "Mana" konzentriert und geformt werden.

- Mana kann nicht direkt aus der Luft umgeformt werden, zumindest nicht ohne Schmerzen. Katalysatoren werden hierfür gebraucht. Aus deren Kapazitäten kann Magie gefahrlos geformt werden.
-> Katalysatoren können Schmuck, Rüstung oder Waffen aus Kristallen und Edelsteinen sein. Ein "The Ancient" kann darüber hinaus auch seinen oder ihren Körper als Katalysator nutzen, wobei dieser nur wenig Mana speichern kann.
-> Voll aufgeladene Katalysatoren - auch der Körper bei Wesen, die sehr zu "The Ancient" neigen - leuchten in einem intensiven Blau auf.

- Katalysatoren nehmen nach und nach Mana aus der Luft auf und speichern es.
-> Bei Bereichen ohne Mana - beispielsweise Gebiete mit viel Technologie - kann kein Mana aufgenommen werden.
-> Andersherum wird besonders schnell Mana gespeichert, wenn man sich an magischen Orten aufhält.

- Mana ist nicht unendlich. Es wird NICHT reproduziert.
-> Allerdings löst sich geformtes Mana - Magie - nach einer Weile wieder in Mana auf.
-> Das kann soweit führen, dass ein gewisser Overdrive entsteht - Benutzen mehrere Magier besonders viel Magie, so kann ein Gebiet entstehen, in dem so schnell Mana durch Magie entsteht, wie es verbraucht wird. Magienutzer können so bedenkenlos ihre Magie benutzen.

- In etwa verhält sich auch Seelenenergie.
-> Die einzigen Unterschiede sind, dass der Körper von Wesen ungeachtet der Ethik stets dieselbe Menge Seelenenergie aufnehmen kann; Katalysatoren mit Seelenenergie bestehen aus speziellen Kristallen, genannt Ultimanith; ferner produziert der Körper ähnlich wie Blut auch Seelenenergie und Seelenenergie in der Luft löst sich nach einer Weile einfach auf.



Geld in Terra

Auch in einer Welt der Helden und Legenden gibt es ein Geldsystem.

- Grundsätzlich: Es gibt drei Arten von Münzen mit verschiedenen Werten. Diese sind aufsteigend im Wert: Kupfer, Silber und Gold.
-> Dabei gilt: 100 Kupfer sind 1 Silber, 100 Silber entsprechen 1 Gold.

- Um eine ungefähre Referenz bereitzustellen:
-> Ein normaler Bürger in Terra bekommt pro Tag für seine Arbeit ungefähr 50 Kupfer. Somit bekommt er oder sie im Monat 1 Silber und 500 Kupfer.
-> Drei Mahlzeiten am Tag mit Brot und etwas zu trinken kostet am Tag 15 Kupfer. Macht also - ohne Steuern - 450 Kupfer für Essen im Monat.
-> Je nach Steuern - die in Gaia übrigens dank dem Herrscher recht unverschämt hoch sind - bleibt dem normalen Bürger aber meist nur 500 Kupfer, die er / sie für sich nutzen kann.



Religionen

In Terra gibt es die unterschiedlichsten Religionen. Die geläufigste ist die der "Sechs Schöpfer":

- Es existieren sechs Elementargeister. Diese sind:
Aquaria (Wasser)
Ifrit (Feuer)
Sylph (Wind)
Gnome (Erde)
Aneko (Dunkelheit)
Seneko (Licht)
Dabei stehen Seneko und Aneko an höchster Stelle. Seneko gilt als "Der Schöpfer", während Aneko als "Die Zerstörerin" bezeichnet wird.

- Menschen wurden von Seneko geschaffen.

- Aneko herrscht über die Seelen der Toten und lässt sie in ihrem Territorium, meist "Hölle" genannt, die verschiedensten Torturen erleiden.

- Die vier restlichen Elementargeister sind die Wächter von Terra.
-> Ferner gibt es auf jedem Kontinent vier Schreine, an denen die Elementargeister angerufen werden können.

- Es existieren "Himmel" und "Hölle".
-> Ebenso eine Zwischendimension, die aber keinen Namen hat und als Domäne des "Dämon" gilt.



Herrschersysteme

Grundsätzlich besteht in Terra eine Monarchie über die Kontinente. Somit gibt es vier Monarchen / Könige.

- Diese residieren in den Hauptstädten der jeweiligen Kontinente.
-> Das heißt nicht, dass einzelne Städte des Kontinents auch andere Herrscherformen besitzen.
-> Die Stadt des Windes Aeron auf Gaia hat z.B. eine Demokratie. Dies wird in Beschreibungen erklärt.



Besondere Ereignisse

Als Wichtigstes ist das "Höchste Gericht" zu nennen. Manchmal auch "Jüngstes Gericht" genannt.

- Wichtig: Die Wesen auf Terra wissen nichts davon. Es gibt lediglich Theorien.

- Ein Wesen, das stirbt, gelangt in jenes Höchste Gericht.

- Hier wird entschieden, ob das Wesen eine zweite Chance im Leben erhält.
-> Hierzu werden die guten Taten mit denen der bösen Taten des Wesens verglichen. Eine böse Tat wiegt hierbei doppelt so viel wie eine gute.
-> Es ist dabei egal, wie gut oder böse die Tat ist.
-> Ein Menschenleben zu retten und jemanden vor Schmerzen zu bewahren wiegt genauso viel, als ob man wem ein schlechtes Wort an den Kopf wirft.
-> Gleichfalls ist der Mord an einer Person damit ausgeglichen, indem man jemanden freundlich gegrüßt und ein Kätzchen vom Baum gerettet hat.

- Wichtig: Steht etwas im Zweifelsfall, so kann das Höchste Gericht entscheiden, eine verwandte Person (und NUR eine solche) als Zeugen aufzurufen.
-> Diese Person muss dabei nicht am Leben sein, und es muss auch nicht bekannt sein, dass die Person überhaupt mit ihr verwandt ist.

- Ferner ist es möglich, dass sich ein (bekannter) Verwandter um die Verteidigung des Angeklagten kümmert.
-> NUR hier wird der Grad der Stärke von guten und bösen Taten diskutiert. Außerdem darf ein Verteidiger auch Verwandte (und NUR die) als Zeugen aufrufen. Diese müssen lebendig sein. Ihre Aussagen wiegen (nur hier) mehr, sodass eine allgemein "schwache" gute Tat eine "starke" böse ausgleicht.
-> Außerdem gilt der Verteidiger auch als Zeuge.
--> Auf der anderen Seite wird dabei auch ein Gegenspieler des Angeklagten als Ankläger genutzt.
-> Auch dieser gilt als Zeuge. Er kann aber - was der Verteidiger nicht frei kann - JEDE Person, die lebt, als Zeugen rufen.
-> Der Ankläger hat somit zwar einen Vorteil in der Menge der Zeugen, doch der Verteidiger hat den Vorteil, dass gute Taten als mehr gelten.

- Überwiegen die guten Taten die schlechten, wird dem Wesen eine zweite Chance gewährt.
-> Die Erinnerung an das Höchste Gericht verblasst dabei, NICHT aber andere Tatsachen, die das Wesen dabei lernt.
-> Erfährt eine Person z.B., dass ein Zeuge mit ihm verwandt ist, so erinnern sich BEIDE Wesen daran.

- Es wird nur eine zweite Chance gewährt.


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