Rising Sun-RPG
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 Spezialisierungen und Meisterungen der Klassen (Update: Komplett)

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Admin Battlefoxx
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Admin Battlefoxx


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BeitragThema: Spezialisierungen und Meisterungen der Klassen (Update: Komplett)   Spezialisierungen und Meisterungen der Klassen (Update: Komplett) EmptyDi Dez 13, 2011 10:18 am

Um einen ungefähren Überblick dessen zu bekommen, was die einzelnen Klassen aufbieten können, werden hier für die meisten Klassen passive Fähigkeiten (Meisterungen) erwähnt und für Magier / Messdiener / Assassinen speziell Zaubersprüche aufgelistet. Bei allen Meisterungen gilt: Eine Klasse KANN diese Spezialisierung besitzen, MUSS es aber nicht. Wie weit ihr mit den Meisterungen bei euren Helden geht, ist euch überlassen. User können so entscheiden, auf was sich ihre Helden konzentrieren möchten. Es gilt nach wie vor: Der Charakter sollte nicht zu stark werden.


Meisterungen, Spezialisierungen:


Krieger

Schwert
Die wohl bekannteste Waffe. Schwerter gelten als eine der schnellsten Einhandwaffen in der Welt und erlauben dem Träger mehrere Kampfstile. Die bekannteste Handhabung ist außenhändig, wobei Krieger ihre Klinge auch innenhändig führen können.
Schwerter lassen vor allem schnelle Kampfstile / Fähigkeiten zu.

Axt
Leicht als barbarische Waffe angesehen, kann ein Krieger nicht selten auf eine Axt zurückgreifen. Diese Waffen sind generell etwas schwerer zu handhaben als Schwerter, jedoch teilen sie nicht nur durch Schnitte, sondern auch durch ihre Wucht Schäden zu. Manche Äxte sind exzellente Wurfwaffen.
Äxte sind quasi der Kompromiss zwischen der Schnelligkeit des Schwertes und der Kraft der Keulen und können damit für mehrere Zwecke genutzt werden.

Keule
Schwere, kräftige Waffen, die durch ihre bloße Wucht Schäden anrichten. Sie gelten als die schwersten Waffen und werden nicht nur vom Krieger, sondern auch von Messdienern geführt. Keulen können aus jeder noch so glänzenden Rüstung in Sekundenschnelle Altmetall machen.
Keulen fügen mit einzelnen Angriffen großen Schaden zu. Es ist damit nicht verwunderlich, dass der Kampfstil mit dieser Waffe auf einzelne Angriffe fokusiert ist.

Zweihänder
Riesige Schwerter, die unter den Zweihandwaffen die schnellsten sind. Sie gelten als die Lieblingswaffe der Klingen, doch auch ein geübter Krieger / Ritter kann meisterhaft damit umgehen.
Zweihänder erlauben trotz ihrer Größe nach wie vor schnelle Angriffe, gepaart mit mehr Wumms hinter jedem Schlag.

Streitaxt
Zweihändige Äxte werden stets als Streitaxt bezeichnet. Trotz ihres Gewichts, welches hinter jedem Angriff zu spüren ist, kann ein guter Krieger einigermaßen schnelle Angriffe damit ausführen.
Sie sind der Kompromiss zwischen Zweihändern und Kriegshämmern.

Kriegshammer
Wuchtige Waffen, die gnadenlos auf ihren Gegner heruntersausen. Jeder einzelne Schwung mit dieser Waffe strotzt nur so vor Kraft, und jeder, der davon erfasst wird, würde sich wünschen, nie davon getroffen zu werden.
Mit Abstand die langsamsten, aber kräftigsten Waffen in Terra. Krieger, die diese Waffe wählen, fokusieren sich mehr auf einzelne, kraftvolle Angriffe als auf Kombinationen.

Schilde
Krieger und Messdiener können fabelhaft mit Schilden umgehen. Obgleich eher als eine Rüstung anzusehen, so kann ein Krieger mit genügend Training den Schild als Waffe nutzen. Viele dieser Angriffe resultieren in starken, einzelnen Treffern, die den Gegner auch schwindelig machen können. Nichtsdestotrotz ist der Schild größtenteils als Rüstung anzusehen.

Schwere Rüstung
Krieger sind Meister darin, sich in schwerer Rüstung schnell bewegen zu können. Als seien sie im Mutterleib damit aufgewachsen ermüden Krieger nicht annähernd so schnell wie andere Klassen in diesen Rüstungen und genießen die schützenden Effekte ohne große Nachteile.


Ritter:

Sie übernehmen sämtliche Meisterungen der Krieger. Hinzu kommen:

Schwert / Axt / Keule / Zweihänder / Streitaxt / Kriegshammer II
Im Laufe seiner Ausbildung lernt der Ritter neue Fähigkeiten mit den Waffen, die ihm schon als Krieger gut gedient haben. Die Angriffe treffen so nicht nur härter, sondern - je nach Waffe - auch eleganter und zielsicherer. Ihre Expertise in Zweihändern übertrifft zwar nicht die der Klingen, doch können Ritter noch immer gut mit der Waffe umgehen.

Ritterlichkeit
Nicht nur geübt in der Handhabung der Waffen. Ritter besitzen die Gabe der Rhetorik. Bedacht wählen sie ihre Worte, bevor sie sprechen. Ritter können besser mit anderen Leuten kommunizieren, als es andere Klassen können.

Schlachtross
Jede Klasse kann zwar reiten, doch nur Ritter bekommen Zugang zu Schlachtrossen. Ähnlich wie des Cowboys größter Partner sein Pferd ist, so sind Reiter und Schlachtross im Einklang. Das Schlachtross kann dem Ritter im Kampf helfen, und zwar nicht nur, wenn der Ritter im Sattel sitzt.

Lanzen / Speere
Ritter bekommen Zugang zu Lanzen und Speeren. Sie sind schnelle und lange Stichwaffen, die ihren großen Vorteil in der Reichweite haben. Dies gepaart mit einem mächtigen Schild macht den Ritter zu einer Ein-Mann-Armee.

Schild II
Ritter können sogar zwei Schilde zugleich tragen. Dies erhöht ihre defensiven Fähigkeiten nicht nur auf ein Maximum, sondern ermöglicht interessante Kampfstile, die auf Blocken und Kontern ausgelegt sind.

Zweihand und Schild
Ihre Stärke erlaubt es Rittern, Zweihandwaffen mit einem Schild zu nutzen. Die Waffen mögen zwar nur langsam geführt werden können, doch so steckt eine Menge Kraft hinter den Angriffen eines Ritters, während er sicher hinter seinem Schild steht.


Klinge

Klingen übernehmen nur die Zweihänder- und Schwert-Meisterung des Kriegers. Hinzu kommen:

Zweihänder II
Klingen sind Experten, wenn es um die Handhabung von Zweihändern angeht. Die perfekte Balance zwischen Kraft und Schnelligkeit, die in einem Zweihänder steckt, lernen diese Recken bereits im Kindesalter. Somit führt eine Klinge den Zweihänder schnell, präzise und ohne Gnade, wahrweise sogar nur einhändig oder gar innenhändig.

Tanz-Klingen
Im Gegensatz zu Kriegern und Rittern können Klingen auch zwei Schwerter zugleich führen. Dies erlaubt ihnen einen noch schnelleren Kampfstil, als es schon der Zweihänder ermöglicht. Wie der Blitz fegen Klingen mit diesen Waffen durch ganze Armeen und können mit genug Training sogar regelrecht fliegen. Allerdings sind Klingen mit diesem Kampfstil auf ihre Schnelligkeit allein angewiesen, da Schwerter weniger Schäden anrichten, als es Zweihänder tun.

Leichte Rüstung
Um ihre Agilität nicht zu behindern, nutzen Klingen leichte Rüstungen, um den größtmöglichen Schutz zu erlangen, ohne ihre Schnelligkeit zu gefährden. Das kann sogar soweit gehen, dass die Klinge lediglich Alltagskleidung als Rüstung trägt - mit einem Kettenhemd direkt darunter.

Seelenkraft
Diese Recken sind im Einklang mit ihrer Seele, der einzigen "Person", der sie trauen können. Sie können ihren Seelenfluss bis zu einem gewissen Grad kontrollieren und somit waghalsige Manöver ausführen. Manche Klingen sind sogar dermaßen darin geübt, sodass sie Seelenenergie in Form von Energie- / Druckwellen von ihrem Schwert ausgehen lassen können.
Ihre Fähigkeiten übersteigen aber nicht die der Spiritualisten.

Überlebensexperte
Da sie nicht selten als einsame Wölfe bezeichnet werden, kommen Klingen gut allein zurecht, egal, wo sie sind. Dies gilt besonders für die Natur.
Ihre Fähigkeiten übersteigen aber nicht die der Jäger. Spurenlesen z.B. ist einer der Sachen, die Klingen nicht oder nur schwach beherrschen.



Schütze:

Bogen
Die 08/15 Waffe eines jeden Schützen. Obgleich nicht die genausten und stärksten Waffen im Arsenal eines Schützen, so glänzen Bögen mit ihrer leichten Handhabung und schnellen Schüssen. Dies gibt einem Schützen viel Bewegungsfreiheit, während er seine Beute unnachgiebig beschießt.
Bogenschützen sind äußerst agil und können ganze Salven von Schüssen binnen Sekunden abfeuern.

Armbrust
Statt mit Pfeilen geladen zu werden, werden für diese Waffe Bolzen genutzt. Armbrüste sind genaue und kraftvolle Feuerwaffen, die allerdings ein wenig Zeit brauchen, ehe sie geladen sind. Zwar können hiermit selbst für ungeübte Schützen genaue Treffer erzielt werden, jedoch sind Armbrüste genereller schwerer zu handhaben als Bögen.
Geübte Armbrustschützen können trotzdem nicht nur präzise, sondern auch schnelle Bolzen abfeuern und sind damit das Mittelmaß von Bogen und Flinte.

Flinte
Neuartige Waffen, deren Fokus in Genauigkeit liegt. Ihre Kugeln durchdringen ohne Probleme Eisen- und Stahlrüstungen, und mit genügend Übung kann ein Schütze mit dieser Waffe ein Ziel aus mehreren Metern Entfernung mit nur einem Treffer erledigen. Ihr Nachteil liegt allerdings in der Ladezeit und Kosten - Kugeln und Schießpulver gelten in Terra als teure Munition.
Flintenschützen vertrauen auf einzelne Schüsse und / oder Erweiterungen via Technologie. Das macht die Flinte zu einer vielseitigen Waffe.

Leichte Rüstung
Um ihre Agilität nicht zu behindern, nutzen Schützen leichte Rüstungen, um den größtmöglichen Schutz zu erlangen, ohne ihre Schnelligkeit zu gefährden. Lederrüstungen sind hierbei keine Seltenheit.



Jäger:

Jäger übernehmen sämtliche Meisterungen mit Ausnahme der Flinte. Darüber hinaus erhalten sie weitere Fähigkeiten:

Bogen II / Armbrust II
Jäger besitzen überragende Fähigkeiten mit diesen zwei Waffen, die ihnen schon als Schütze großartige Dienste geleistet haben. Während sie mit Bögen ausgerüstet schnelle Bewegungen und Tricks ausführen können, so nutzen sie Armbrüste für jene Ziele, bei denen die Schusskraft des Bogens einfach nicht ausreicht. Natürlich müssen sich Jäger nicht auf beide Waffen zugleich fokussieren und brauchen sich damit nur auf eine Waffe konzentrieren.

Fallenstellen
Wer bestimmte Beute fangen will, braucht ab und an Fallen. Das Wissen, diese nicht nur gut vorzubereiten, sondern auch selbst herzustellen und zu tarnen, ist bei Jägern Gold wert. Die Fallen reichen dabei von einem einfachen Fallstrick über Fangnetze und Bärenfallen bis hin zu explosiven Technologie-Fallen wie Minen, wobei letzteres auch zum Spezialgebiet der Gunslinger gehört. Das Entschärfen dieser Fallen ist ebenso das Spezialgebiet der Jäger, ist aber nicht nur ihnen vorbehalten.

Überlebensexperte
Ein Jäger muss eins mit der Natur werden, um seiner Beute nachzustellen und in der Wildnis zu überleben. Spurenlesen, das Wissen um bestimmte, nützliche (Heil-)Pflanzen, aber auch das Auswählen des richtigen Platzes für ein Camp sind Grundlagen der Jäger. Ebenso gehört das Vorbereiten von Essen zum Training. Wer will schon rohes Fleisch verzehren, wenn er oder sie sich an einer saftigen Fleischkeule laben kann?

Tiere zähmen
Jäger, die fortgeschritten im Überlebenstraining sind, können sich sogar mit den wilden Tieren in ganz Terra befreunden. Ein solcher Partner ist unschätzbar für einen geübten Jäger. Sei es ein Falke, ein Wolf, ein Tiger oder sogar ein Gryphon - mit genügend Übung kann ein Jäger all diese Tiere zähmen.

Leichte Rüstung II
Zusätzlich zu der Tatsache, dass die Leichte Rüstung Jägern nach wie vor die besten Vorteile gewährt, sind sie außerdem in der Lage, einfache, leichte Rüstung selbst herzustellen oder zu reparieren. Dies ist meistens nur eine Notlösung, jedoch eine nützliche Fähigkeit für jeden Jäger.


Gunslinger:

Gunslinger übernehmen die Leichte Rüstung und Flinte-Meisterungen. Zusätzliche Meisterungen sind:

Flinte II
Was als Schütze eine eher ungewöhnliche Waffe ist, ist für den Gunslinger seine handelsübliche, langreichende Schusswaffe. Flinten umfassen beim Gunslinger allerdings mehr Waffen als nur das übliche Gewehr. Gunslinger mit dieser Meisterung besitzen bessere Handhabung bei Gewehren, Shotguns und Schnellschusswaffen (in moderen Worten: Gatling Guns).

Pistolen
Des Gunslingers zwei beste Kumpels. Pistolen mögen nur eine kurze Reichweite haben, jedoch müssen sie nicht bei jedem Schuss nachgeladen werden und erlauben durch ihre Leichtigkeit stylische Kampfstile, die nicht selten aus Drehungen und teilweise akrobatischen Meisterleistungen besteht. Ihre Feuerkraft allerdings ist mit Abstand die schwächste, dafür ist die Munition pro Kugel umso günstiger - obgleich ein Gunslinger mit waghlasigen Manövern diese Munition binnen Augenblicken leeren kann.

Explosiva
Auch, wenn die Herstellung dieser Munition - Granaten, Raketen, Minen - unverschämt viel kostet, so können Gunslinger mithilfe dieser Gegenstände nicht nur Feuerwerke veranstalten. Während einige dieser Waffen so genutzt werden können, verfügen Gunslinger auch über Schusswaffen, die diese Munition nutzen - das sind Granat-, Raketen- und Minenwerfer. Doch auch das Entschärfen dieser und anderer Fallen wird mit dieser Meisterung verbessert.

Gunblade
Die Gunblade ist die neuste Errungenschaft der Technologie. Was nur wie ein Schwert aussieht ist in Wirklichkeit eine leichte Klinge mit eingebauter Schusswaffe. Der Gunslinger kann frei entscheiden, mit was er seine treue Klinge ausstattet - vorausgesetzt, er oder sie kennt sich mit der Waffenart und dem nötigen Know-How zum Modifizieren dieser Waffe aus. Ansonsten erlaubt die Gunblade von sich aus fixe Kombinationen aus Nahkampf- und Fernangriffen.

Maschinenwissen
Da Gunslinger durch die Handhabung ihrer Waffen schon zu "The Technomages" neigen, besitzen sie die natürliche Gabe, die Funktion einer Maschine schnell zu verstehen und neue Maschinen mit bekannten zu vergleichen. Das führt nicht selten dazu, dass Gunslinger selbst Maschinen herstellen können - automatische Waffen, die von selbst feuern. Doch dafür braucht es eine Menge Wissen in dieser Meisterung - anfangs allerdings kann ein Gunslinger zumindest die Gunblade modifizieren und kleinere Reparaturen an Maschinen bewerkstelligen.



Magier

Zepter und Stäbe
Eine recht verbreitete Waffe der Magier. Im Gegensatz zu Messdienern werden diese Waffen nicht für Nahkämpfe genutzt, sondern zur Konzentration ihrer Zauber. Nicht selten sind Stäbe wunderschön verziert – mit Runen, die die Magie der Magier noch weiter steigern.
Stäbe und Zepter erhöhen die Stärke von Zaubersprüchen auf Kosten der Zaubergeschwindigkeit.

Orbs
Orbs kommen in verschiedenen Variationen und Erscheinungsbildern. Der typische Orb ist eine in der Luft schwebende, aus einem Element bestehende Kugel. Meisterstücke der arkanen Künste hingegen können wie Geister oder Tiere aussehen. So ist es möglich, dass ein Magier seine Zauber scheinbar mit einem schwebenden Fuchs ausführt – oder mit einem Geist, der eine Laterne trägt. Orbs ermöglichen außerdem als einzige magische Waffe der Magier besondere Fernkampfangriffe. Manche Neulinge wie Experten der Magie kämpfen ausschließlich mit diesen Orbs.
Orbs ermöglichen besondere Aktionen für den Träger. Zauber können im Orb gespeichert werden und Fernkampfangriffe sind möglich.

Bücher
Bücher gelten nicht nur als aufgezeichnetes Wissen. In den Händen eines Magiers kann ein Buch als magische Waffe gelten. Obgleich ineffizient als Nahkampfwaffe, so bieten Bücher denselben Vorteil, den der Dolch einem Dieb bietet – schnelle und doch wirkungsvolle Angriffe. Beim Magier natürlich auf einer magischen Ebene. Und wenn alle Stricke reißen, dann kann der Anwender das Buch halt zum Weiterbilden nutzen.
Zwar haben Bücher generell eine niedrige Angriffskraft, allerdings ermöglichen sie es Magiern, sich besser zu konzentrieren und Zauber schneller auszuführen.

Rapiere
So mancher Magier greift lieber auf richtige Waffen zurück, die der Gesellschaftsstufe der Magier würdig ist. Rapiere erlauben schnelle und zahlreiche Angriffe, bei denen der Führer trotzdem eine gewisse Sicherheit beibehält. Diese Waffen eignen sich für Konterangriffe, dafür weniger zum Zaubern. Magier, die das Führen dieser Waffe meistern, sind selbst für so manchen Krieger eine kleine Bedrohung.
Obwohl diese Waffen keinerlei Verstärkung für die magischen Künste bieten, so kann ein Magier sich gut ohne Mana mit dieser Waffe verteidigen.

Arkanes Wissen
Es reicht nicht als Magier, die verschiedenen Zaubersprüche zu erlernen. Quasi als die Allgemeinbildung der Magier bekannt ist das Arkane Wissen. Das Wissen darüber, wie Mana, deren manifestierte Elemente (also Zauber) und Runen, Verzauberungen sowie andere, auf Magie basierende Strukturen funktionieren. Auch das Wissen um mystische Kreaturen – allgemein als Geister bekannt – zählt hierzu. Das daraus entstandene Wissen wird häufig dazu genutzt, Magie dauerhaft in Gegenständen zu wirken. Magier können somit einfachere Verzauberungen ausführen oder sie entfernen sowie erlernen. Runen können allerdings nur entziffert werden; eigene zu erstellen ist für den Magier nicht möglich.

Elementarwissen
Hiermit ist das Wissen über die Elemente Feuer, Wind, Wasser und Erde gemeint. Ein Magier kann durchaus alle Elemente gleichsam studieren, doch meistens fokusiert sich ein Magier auf ein oder zwei Elemente.

Feuer:
Eher langsame, aber zerstörerische Zauber. Dieses Element umfasst auch explosive Zauber. Feuermagie umfasst auffällig viele Schuss- und (anhaltende) Burstzauber, während die explosiveren Zauber meistens Positionszauber sind. Die Manakosten für Feuermagie sind mit Abstand die höchsten.

Wind:
Schnelle Zauber. Windmagier können darüber hinaus starke Blitzzauber entfesseln. Beide Arten der Magie weisen viele Burstzauber auf. Windmagie enthält außerdem viele anhaltende und auch Wurfzauber, während Blitzmagie einige Positionszauber bereitstellt. Die Manakosten sind relativ gering, können durch anhaltende Zauber aber schnell teuer werden.

Wasser:
Artenreiche Zauber. Die Wassermagie umfasst auch Eismagie. Beide Arten weisen eine breite Palette an Zaubern auf, die allesamt Wurf-, Burst- und Positionsmagie sind. Wasserzauber sind darüber hinaus oft anhaltende Zauber, während Eismagie mehr Manakosten aufweist und nach Zaubern bestehen – es wird keine Magie benötigt, um ein eisiges Gefängnis für einen Gegner aufrechtzuerhalten. Die Manakosten variieren; Wassermagie ist günstig, aber anhaltend. Eismagie ist sehr manaintensiv.

Erde:
Defensive Zauber. Erdmagier sind auch in der Lage, die Natur zu ihren Gunsten zu manipulieren und werden manchmal auch Schamanen genannt. Erdzauber weisen viele Wall- und Positionszauber auf, dafür kaum Burst- und Wurfzauber. Naturmagie enthält alle Arten der Zauber, die fast nur anhaltend sind. Erstere sind sehr manafreundlich, während Naturmagie durch anhaltende Zauber mitunter recht kostspielig werden können.

Stoffrüstung:
Nicht wirklich als Rüstung, sondern eher als Ausrüstung zu bezeichnen. Feine Gewänder aus Stoff gehören zur allgemeinen Kleidung des Magiers, oft auch als Robe bezeichnet. Mäntel sind allerdings auch keine Seltenheit. Diese leichten Kleider dienen nicht zur Dekoration, sondern zur Konzentration des Magiers. Zaubersprüche gehen in diesen Kleidern leichter von der Hand und sind effektiver, als wenn ein Magier in einer schweren Stahlrüstung seine Zaubersprüche nutzt. Ab und an sind diese Gewänder auch Katalysatoren, die durch die Magier nur umso mehr verstärkt werden. Stoffrüstungen bieten darüber hinaus gute Magieresistenz. Ähnlich wie Wesen jedoch nehmen diese Gewänder mehr Schaden von Magie. Somit nutzen Stoffrüstungen bei Magietreffern schneller ab, beschützen jedoch – da sie den magischen Schaden quasi absorbieren – den Magier vor eben diesen Zaubern.






Zauberer
Zauberer übernehmen alle Spezialisierungen des Magiers mit Ausnahme der Rapier-Spezialisierung. Es kommt hinzu:

Zepter und Stäbe, Bücher und Orb II
Zauberer verfeinern ihre Fähigkeiten mit den magischen Waffen, die ihnen schon als Magiern gute Dienste geleistet haben. Dies steigert die Vorteile der jeweiligen Waffen – Zepter und Stäbe erlauben noch mächtigere Zaubersprüche, Bücher noch kürzere Spruchzeiten und Orbs zusätzliche Techniken sowie Orb-Angriffe.

Arkanes Wissen, Mana, Strukturen und Geister
Ihre Forschungen treiben Zauberer bis an ihre Grenzen. Sie befassen sich besonders intensiv mit magischen Strukturen (z.B. Golems) und Geistern sowie dem Wesen des Manas. Dieses Wissen bietet ihnen drei Vorteile:

-> Beschwörungen und magische Kontrolle
Ein Zauberer kann mithilfe seines Wissens kleine Geister und Wesen mithilfe von Mana formen. Das kann von Irrlichtern über geisterhafte Wesen wie einem Wolf bis hin zu großen Wesen wie Drachen reichen – letztere erfordern aber schon jahrelanges Wissen in dieser Spezialisierung. Darüber hinaus kann ein Zauberer jene Wesen bei genügend Training sogar kontrollieren, als seien sie eins mit diesem Wesen – ganz gleich, ob es von ihnen erschaffen wurde oder nicht.

-> Erweiterte Manipulation von Mana, fremd
Mit genügend Konzentration ist es dem Zauberer möglich, sich in die Zauber anderer Magiebenutzer einzumischen oder diese Zauber zu neutralisieren, sprich vorzeitig wieder in Mana aufzulösen. Anfangs kann ein Zauberer Magie nur auflösen – also in etwa einen auf ihn gerichteten Feuerball verpuffen zu lassen – wobei er später Zauber nicht nur auflösen, sondern abblocken, reflektieren oder sogar absorbieren kann und gegnerische Zaubersprüche vorzeitig mithilfe eines eigenes Zaubers unterbinden / abbrechen kann und das genutzte Mana für sich verwenden kann. Natürlich erfordert das ein gewisses Maß an Reaktion und Mut – etwas, was Zauberer dieser Spezialisierung ebenso trainieren müssen wie die Zaubersprüche.

-> Manazurückgewinnung
So, wie bei jedem Vorgang Wärme erzeugt wird, so wird auch das gesamte Mana beim Sprechen eines Zaubers nicht zu 100 Prozent in den Zauber gesteckt. Tatsächlich löst sich ein nicht zu verachtender Anteil des Manas einfach in Luft auf. Ein talentierter Zauberer jedoch kann eben dieses Mana zu seinem Vorteil nutzen: Entweder behält der Zauberer eben jenes überflüssiges Mana für sich oder nutzt es, um die Effizienz seiner Magie zu verstärken. So oder so, das Mana wird bei einem Zauberer effizienter genutzt, als ein Magier oder Rune Knight es jemals könnte.

Elementarwissen II
Zwar bekommt der Zauberer keinerlei Elemente hinzu, allerdings verfeinert er sein Wissen über die Elemente. Dies bedeutet konkret, dass ein Zauberer in der Nähe seines Elements effizientere Zauber sprechen kann (Feuer: Warme oder trockene Orte, Wasser: Kalte oder feuchte Orte, Wind: Hohe oder freie Orte, Erde: Tiefe oder abgeschlossene (sowas wie eine Höhle) Orte) und Zauber kombinieren kann. Zauber des eigenen Elements (Feuer – Feuer, Explosion – Explosion oder Feuer – Explosion z.B.) kosten weniger Mana zum Kombinieren, während unterschiedliche Elemente (Feuer – Wind kostet etwas mehr, Feuer – Erde oder Feuer – Wasser deutlich mehr) je nach deren Affinitäten deutlich mehr Mana zum Kombinieren benötigen. Letztere aber können unter Umständen interessante Effekte vorweisen.

Stoffrüstungen II
Weiterhin mag sich der Zauberer in feinen Gewändern kleiden, die den Status des Trägers deutlich vorzeigen. Diese Gewänder sind in der Regel sogar noch prachtvoller als die der Magier – eine wahre Augenzierde. Zauberer können die Vorteile der Stoffrüstung weiterhin nutzen – dies sogar effizienter als Magier.


Rune Knight
Rune Knights übernehmen die Rapier-, Stoffrüstungen- und Arkanes Wissen-Spezialisierung sowie die Elementarwissen-Spezialisierung, die sie als Magier gelernt haben (soll heißen, Rune Knights können keine neuen Elemente der Magier erlernen). Ihre eigenen Spezialisierungen sind:

Rapier II
Der Rune Knight ist ein Meister darin, seine Kenntnisse als Magier mit dem Rapier zu verfeinern. Der Kampfstil ändert sich kaum: Noch immer erlaubt diese Waffe schnelle Angriffe und Konter. Anders als der Magier aber kann ein Rune Knight seine Zauber besser über ein Rapier sprechen. Die Effizienz ist immer noch vergleichsweise gering, reicht aber für einige gefährliche Zauber.
Rapiere sind die ideale Waffe für jene Rune Knights, die lieber ihrer Agilität vertrauen und gerne agile Angriffe mit schnellen Zaubern verbinden.

Zweihänder
Die zweite Waffe des Rune Knights ist das genaue Gegenteil des Rapiers: Wuchtig und gnadenlos rast ein solcher Zweihänder auf das hilflose Opfer zu. Ihre Kampfkünste sind aber im Gegensatz zu Klingen oder Rittern vergleichsweise schwach. Daher erfüllt der Zweihänder einen anderen Zweck: Bündeln von destruktiver Energie. Der Zweihänder ist quasi der Stab des Zauberers – mit dem Unterschied, dass sein Träger nicht selten gewaltige, physische Kräfte besitzt und diese neben seinen Zaubern zur Geltung bringen lässt.
Zweihänder sind der Traum jedes Rune Knights, der rohe Kraft mit kraftvollen Zaubern kombinieren will. Nicht selten wird eine solche Waffe auch genutzt, um nicht dem Wahnsinn beim Sprechen von dunkler Magie zu verfallen.

Dunkle Magie
Das fünfte Element, symbolisiert durch Aneko, Elementargeist der Dunkelheit und nicht selten auch als der Tod bezeichnet. Diese Magie bietet höchst destruktive Magie, die sich auf Verfall konzentriert. Viele Zauber beeinträchtigen das Opfer auf irgendeine Art und Weise. Diese können körperlicher und seelischer Natur sein. Viele Zauber gehören der Burst-Kategorie an, hie und da jedoch gibt es auch Positions- und Wurfzauber und können mit den physikalischen Angriffen des Rune Knights kombiniert werden. Die Zauber sind nicht selten anhaltend und zehren das Mana des Benutzers schnell aus.
Die Benutzung dieses Elements jedoch kann den Rune Knight in den Wahnsinn verfallen lassen. Ein solch unkontrollierter Rune Knight kann eine Gefahr für sich und jeden in der Nähe sein oder – im schlimmsten Fall – den Rune Knight soweit auszehren (in puncto Seelenenergie), dass er ohnmächtig wird oder gar stirbt. Vorsicht ist bei diesen Zaubern geboten.

Arkanes Wissen, Verzauberungen und Mana
Rune Knights gehen einen anderen Weg der Forschung – die Erforschung von Verzauberungen, Runen und eigenem Manafluss. Durch dieses Wissen erlangen Rune Knights andere Vorteile als Zauberer.

-> Runen und Verzauberungen
Ihr Name kommt nicht von ohne – Rune Knights sind Experten darin, Gegenstände mit Runen zu verzaubern. Die gängigsten erhöhen gewisse Attribute des Trägers, allerdings können diese Runen auch andere Vorteile bieten. In der Regel gilt: Existiert ein Zauber für etwas, so kann ein Rune Knight mithilfe des jeweiligen Zauberers (oder auch Priesters) eine Rune dafür erstellen. Je mächtiger der Zauber, desto mehr Mana wird bei der Erstellung der Rune verbraucht und desto qualitativ hochwertiger muss das Material der Rune sein. Rohes Ultimanith reicht für einfache Zauber aus, doch Zaubersprüche wie ein Meteoritenhagel erfordern schon eine vergleichsweise große Ultimanith-Rune.

-> Erweiterte Manipulation von Mana, eigens, dunkel
Der Körper selbst kann ein Katalysator sein. Dieses Grundwissen ermöglicht dem Rune Knight eine besondere Art der Manipulation: Die Manipulation des eigenen Körpers. Nicht selten wird hierfür auch dunkle Magie genutzt. Diese Manipulation zeigt sich meistens durch veränderte Gliedmaßen – in etwa eine vergrößerte Faust, um einen Gegner damit zerschmettern zu können – kann aber auch nur innerer Natur sein. Dies ähnelt dem Spiritualisten: Dieser nutzt Seelenenergie, während der Rune Knight Magie für verbesserte Eigenschaften nutzt. Diese Manipulation kostet aber immens viel Kraft und Mana, es ist also Vorsicht geboten.

- Stoffrüstungen II
Weiterhin mag sich der Rune Knight in feinen Gewändern kleiden, die den Status des Trägers deutlich vorzeigen. Diese Gewänder sind in der Regel sogar noch prachtvoller als die der Magier – eine wahre Augenzierde. Rune Knights können die Vorteile der Stoffrüstung weiterhin nutzen – dies sogar effizienter als Magier.

- Schwere Rüstungen
Anders als Magier und Zauberer kann ein Rune Knight seinem Namen entsprechend auch schwere Rüstungen tragen. Fast immer gilt dann ein Zweihänder und damit verbunden auch dunkle Magie als die Hauptwaffe. Die Rune Knights können in schwerer Rüstung zwar durchaus kraftvolle Zauber sprechen, jedoch ist diese Kraft potenziell schwächer, als wenn der Rune Knight Stoffrüstungen tragen würde.


Messdiener

Keulen
Obgleich genauso mit der Gabe der Magie gesegnet, so sind Messdiener nicht nur auf ihre Zauber angewiesen. Um Untote und andere Gefahren abzuwehren, bedienen sich Messdiener bisweilen mit wuchtigen Hiebwaffen, worunter ganz besonders die Keule hervorzuheben ist. Die Angriffe mögen langsam wirken, doch kann ein ansonsten freundlicher Messdiener böse Wunden damit zufügen. Diese Waffen eignen sich übrigens sehr gut dazu, Untote zu besiegen – Schnitte mögen Untoten kaum Schäden zufügen, doch wuchtige Treffer mit einer Keule bringen diese Biester schnell zurück zu den Toten.
Keulen sind langsame, aber kraftvolle Waffen der Messdiener. Meistens wird neben der Keule dann auch ein Schild genutzt.

Stäbe
Stäbe werden ähnlich von den Messdienern genutzt wie die Magier es tun: Um ihre magischen Fähigkeiten deutlich zu steigern. Dazu gehören ihre Licht- sowie Heilmagie. Im Gegensatz zu ihren magisch höher begabten Freunden sind Messdiener auch in der Lage, den Stab wie eine Waffe zu nutzen. Ein solcher Stab eignet sich allerdings kaum dafür, starke Angriffe auszuführen. Der Messdiener kann zwar ein paar Kombinationen mit dem Stab ausführen, jedoch ist er besser dran, eine andere Waffe zum physischen Kämpfen zu nutzen.
Stäbe, abseits ihres magischen Potentials, besitzen ein wenig Kombinationspotential und dienen dem Messdiener auch als physische Waffe. Die magischen Fähigkeiten werden mithilfe eines Stabes allerdings mehr hervorgehoben.

Kreuze
Eine eher ungewöhnliche Waffe der Messdiener. Diese Kreuze, die sowohl als physische Hiebwaffe als auch als magische Verstärker gelten, sind häufig fabelhaft verziert und werden generell am langen Stiel geführt. Es gibt weitere Wege – zum Beispiel innenhändig an eine der Seiten – jedoch ist erstere Weise die häufigste und erinnert bei der Führung an eine Keule. So oder so, Kreuze haben den Nachteil der Reichweite: Die Angriffe reichen nicht allzu weit.
Kreuze sind das Mittelmaß an roher Angriffskraft und magischer Verstärkung. Messdiener, die beide Seiten der Medaille nutzen wollen, können mit Kreuzen ihr volles Potenzial entfalten.

Schilde
Während Magier Schilde nicht nutzen können, da damit ihre wichtigste Fähigkeit – das Sprechen von Zaubern – behindert wird, so sind Messdiener durchaus in der Lage, einen Schild im Kampf zu benutzen. Zwar sind sie den Kriegern untergeordnet, doch trotz dieser Tatsache kann sich ein Messdiener prima mit dem Schild verteidigen. Ein Schild wird von Messdienern in der Regel dann genutzt, wenn eine Keule oder in seltenen Fällen ein Kreuz als Waffe geführt wird. Stab und Schild ist zwar auch möglich, behindert den Messdiener jedoch beim Zaubern mit dem Stab.

Stoffrüstung
Diese Art der Rüstung wird von jenen bevorzugt, die Magie als ihr Hauptwerkzeug ansehen. Der Messdiener kann dadurch ebenso Stoffrüstungen tragen und ihre verstärkenden Vorteile genießen. Häufig sind das rituelle / traditionelle Roben, die hübsch anzusehen sind. Zwar bieten sie wenig Schutz gegen physische Schäden, jedoch sind sie dann gegen Zauber besser gefeilt.

Leichte Rüstung
Entscheidet sich ein Messdiener dafür, mit einer Keule in den Kampf einzutreten, so ist nicht selten leichte Rüstung die Wahl. Während unter diese Kategorie natürlich Leder- und ähnliche Rüstungen fallen, so nimmt der Messdiener mit einem leichten Kettenhemd oder – im extremen Fall – auch mit einer leichteren Schuppenrüstung vornehm. Beide Rüstungen gehen ein wenig in Richtung der schweren Rüstung, doch für diese hat der Messdiener keine Verwendung.

Segen / Heilung
Diese Art der Magie ist es, wofür Messdiener bekannt sind. Segenmagie ist eine heilende Art der Lichtmagie, die Verbündete in einem Kampf verstärkt und ihre Kraft wiederherstellt. Fortgeschrittene Messdiener können darüber hinaus auch den Segen der Götter / Elementargeister erlangen und ihn für ihre Kameraden erbitten. Messdiener, die sich der Segensmagie verschreiben, gelten als wahre Engel unter den Menschen, nutzen sie ihre eigene Kraft doch dafür, die der anderen zu regenerieren. Obacht, die meisten Zauber in dieser Kategorie können den Messdiener selbst nicht heilen.

Fluch / Exorzismus
Das genaue Gegenteil der Segensmagie. Messdiener, die diese Richtung anstreben, sind unter dem Volk nicht selten verhasst. Fluchmagie verstümmelt und schwächt Gegner kontinuierlich und macht sie für Verbündete zu einem gefundenen Fressen oder verhindert deren Heilung. Der Grad der Verstümmlung ist nicht so hoch wie der eines Rune Knights und dessen dunklen Magie, noch können ernsthafte Krankheiten dabei entstehen. Flüche sind somit rein temporärer Natur; das heißt aber nicht, dass Flüche nicht ernst zu nehmen sind.

Lichtmagie / Exorzismus
Das sechste Element der Magie ist das des Lichts, symbolisiert durch Seneko, Elementargeist des Lichts. Diese heilige Magie ist im Grunde genommen eine ausbalancierte Art der Magie; Manakosten, Spruchzeit und Art der Magie sind so ziemlich der Durchschnitt, obgleich die Stärke der Zauber gegen nicht untote Ziele bisweilen etwas zu wünschen übrig lässt. Einige der Zauber konzentrieren sich aber nicht darauf, Schäden zu verursachen – dies ist nur die Ausnahme – sondern ist darauf fokussiert, den Messdiener und seine Gruppe vor Untoten und anderen Gefahren zu beschützen. Barrieren als Wallzauber sind ein gutes Beispiel dafür. Viele Zauber können nur Untoten schaden, und die wenigen, die es nicht tun, sind – wie bereits erwähnt – relativ schwach im Gegensatz zu den anderen Elementen der Magie.


Priester

Priester übernehmen sämtliche Spezialisierungen der Messdiener und bekommen verstärkte Versionen von ihnen. Die einzige Ausnahme bilden die Schild- und Leichte Rüstung-Spezialisierung. Die Meisterungen im Einzelnen:

Keulen II
Weiterhin dem Priester eine gute Waffe gegen die Untoten. Spezialisiert sich ein Priester nicht auf die Lichtmagie zur Bekämpfung der dämonischen Wesen, so gehört mit ziemlicher Sicherheit eine Keule zum Arsenal des sonst so friedfertigen Priesters. Er hat gelernt, mit dieser Waffe wie kein Zweiter umzugehen – und das muss nicht nur zwingend ein Untoter oder Dämon zu spüren bekommen. Wenn es die Situation erfordert, so stellt sich der Priester auch lebenden Wesen in den Weg, um seine Schützlinge vor Schäden zu bewahren.

Stäbe II
Weniger eine physische Kampfwaffe ist der Stab dem Priester eher eine Hilfe zu Verstärkung seiner magischen Attribute. Dazu zählen Heilungs- und Lichtmagie. Priester, die sich lieber dieser Magie bedienen, sind mit einem Stab besser dran als mit einer Keule oder einem Kreuz. Für den Nahkampf eignet sich diese Art der Waffe aber weniger.

Kreuze II
Greift ein Priester sowohl auf seine kämpferischen Fähigkeiten als auch seine magischen Gaben zurück, so kann er weder mit einem Stab noch einer Keule wirklich etwas anfangen. In diesem Fall ist das Kreuz das perfekte Werkzeug für den Priester: Kraftvolle und verheerende Schläge sowie mächtige Zauber sind die maßgebenden Eigenschaften dieser Waffe. Jedoch ist das Kreuz in beiden Bereichen nicht besser als ein Stab oder eine Keule, je nachdem, ob man das magische oder physische Attribut betrachtet. Es steht jedoch außer Frage, dass diese Waffe symbolistisch am meisten hermacht.

Stoffrüstung II
Ihre Fähigkeiten mit leichter Rüstung bleiben zwar auf dem Standard der Messdiener, doch die mit Stoffrüstungen verbessern sich. Der Priester tendiert somit eher zu seinen magischen Attributen als zu seinen physischen, doch heißt das nicht, dass ein Priester in Stoffrüstung nur seine Magie nutzt. Vielmehr bietet Stoffrüstung dem Priester von allen Klassen die meiste Rüstung – sowohl physische als auch magische. Erstere ist zwar noch immer gering, doch sie reicht für den Nahkampf völlig aus. Nicht zu vergessen ist, dass diese Rüstung auch die magischen Fähigkeiten weiter steigert – somit ist des Priesters Magie sein bester Schutzschild.

Segen / Heilung II
Was wäre ein Priester ohne seine heiligen Worte der stärkenden Gebete? Durch den Segen Senekos haben Priester Zugriff zu mehreren Segen und erhöhen das Potenzial ihrer schon als Messdiener behilflichen Segen. Darüber hinaus hat der Priester Zugang zu weitaus interessanteren Heilzaubern. Er ist damit nicht nur in der Lage, Positions- und Burstzauber auf kurzer Distanz auszuführen: Wurfzauber gehören zu den neuen, weitreichenden Heilungszaubern des Priesters und assistieren ihm in einem hitzigen Gefecht.
Heilungsmagie kann – sollte der Priester die entsprechende Begabung haben – auch mit Lichtmagie kombiniert werden.

Fluch II
Manchmal reicht es nicht, dass der Priester den Wohltäter spielt. In seltenen Fällen kann er sich auch dafür entscheiden, den Feinden das Leben schwer zu machen: Neue Flüche und verbesserte, alte Flüche stellen sicher, den Feind genügend zu schwächen, um die Schützlinge des Priesters am Leben zu erhalten. So mancher Priester kann sich aber auch entscheiden, sich nur auf Flüche zu spezialisieren. Mit entsprechendem Training können diese Flüche sogar so furchterregend werden, dass der Priester in der Gesellschaft nimmermehr verhasst, sondern gar gefürchtet wird.
Obwohl seltener, so kann ein Priester seine Flüche mit Lichtmagie kombinieren. Dadurch können defensive Zauber plötzlich eine echte Gefahr für Untote und andere Wesen werden.

Lichtmagie / Exorzismus II
So freundlich und aufopferungsvoll ein Priester auch sein mag: Bei Untoten und Dämonen fühlt selbst die gütigste Seele eines Priesters kein Mitleid. Die Lichtzauber des Priesters sind dementsprechend einen Tick offensiver als die des Messdieners. Es bleibt aber dabei, dass andere Ziele außer Untote und Dämonen weniger Schaden durch Lichtmagie erleiden. Neue Zauber wie Schutzzirkel stellen sicher, dass die Gruppe des Priesters vor Untoten geschützt bleibt, und mit entsprechenden Talenten kann der Priester sogar Heilungs- oder Fluchmagie mit den Sprüchen der Lichtmagie kombinieren, um völlig neue Effekte auszulösen. Obacht, dies kostet den Zaubernden eine gehörige Portion an Mana, sodass der Priester schnell keins mehr übrig hat.


Spiritualist

Nur die Leichte Rüstung-Spezialisierung vom Messdiener wird als Spiritualist übernommen. Allerdings bekommt er einige Spezialisierungen dazu:

Fäuste / Schlagring
„Der Spiritualist ist die rechte Hand Senekos.“ Passender könnte man diese Spezialisierung des Spiritualisten nicht beschreiben. Er benötigt keine Waffe, um das Wort Senekos durch Terra zu bringen; seine Fäuste allein sind mächtige Werkzeuge. Der Spiritualist verbindet damit mehrere Kampfstile und kombiniert sie zu faszinierenden Angriffen. Neue Spiritualisten können auch auf einen Schlagring zurückgreifen, um ihre Angriffskraft anfangs etwas zu erhöhen – sehr oft aber verzichtet ein geübter Spiritualist später darauf.
Fäuste und Schlagringe erlauben die schnellsten Angriffe für einen Spiritualisten. Fäuste eignen sich auch gut dazu, spirituelle Attacken auszuführen, gelten aber nicht als die stärksten (und auch nicht schwächsten) Waffen für beide Arten der Angriffe.

Kampfstab
Anders als die Stäbe der Priester und Magier sind Kampfstäbe – wie der Name es vermuten lässt – nicht dazu geschaffen, magische Angriffe auszuführen. Stattdessen vollführt der Spiritualist waghalsige Manöver damit. Kombinationsangriffe, gemischt mit Kontern und Seelenangriffen sowie akrobatische Tricks lassen sich mit Stäben ermöglichen, um den Gegner niederzustrecken. Von allen Waffen gehören Stäbe aber zu den langsamsten Waffen – ein Nachteil, der manchem Spiritualisten nicht gefällt.
Kampfstäbe sind kraftvolle Waffen, die besonders die Seelenangriffe und die Akrobatik des Spiritualisten ansprechen. Sie sind jedoch langsamer als die anderen Waffen und nicht die stärksten, physischen Waffen.

Klauen
Als einzige Schnittwaffe der Spiritualisten hinterlässt diese Waffe tiefe Wunden beim Gegner, während sie schnelle Angriffe erlauben. Zwar bedarf es etwas Übung, diese Waffe ordnungsgemäß zu nutzen – sprich sich nicht zu schneiden oder die Klauen zu blockieren – dann aber erlauben diese Waffen die kräftigsten physischen Angriffe für einen Spiritualisten. Diese Vorteile kommen natürlich ohne Nachteile: Konter sind schwerer mit diesen Waffen auszuführen und Seelenangriffe sind recht schwach. Anhänger der reinen physischen Kampfstile jedoch können sich mit diesen Waffen schnell anfreunden.
Obwohl nicht geeignet für defensive Kampfstile und Seelenangriffe, so sind Klauen prädestiniert dafür, offensive Kampfstile zuzulassen. Die Angriffskraft dieser Waffen ist generell recht hoch, ohne dabei jedoch an Schnelligkeit einzubüßen.

Kombination
Da Spiritualisten ihre magischen Fähigkeiten außen vor lassen, so haben sie über die Jahre mehrere Kampfstile erfunden und gelernt, diese zu verbinden. Das Resultat ist diese Spezialisierung. Spiritualisten sind Meister darin, Angriffe aller Arten zu verbinden und wie ein reißender Fluss den Gegner damit zu überwältigen. Starke wie schnelle Angriffe sind die Charakteristika des Kampfstils, doch Offensive ist nicht der einzige Vorteil. Ein zur rechten Zeit platzierter Konter oder ein gelungener Block lässt den Gegner offen für Gegenangriffe – etwas, was ein Spiritualist zu schätzen weiß.

Seelenangriff
Quasi die Magie der Spiritualisten und ihr maßgebender Vorteil. Bis auf die Klingen und Spiritualisten nutzt keine Klasse die Seelenenergie, und letzterer hat gelernt, diese Energie offensiv zu nutzen. Ähnlich wie Magier besitzen auch Spiritualisten Burst-, Wurf- und Positions“zauber“, jedoch haben diese Fähigkeiten ganz andere Attribute. Sie schaden nicht selten der Seele eines Wesens – etwas, wogegen bislang kein Schutz gefunden worden ist – und sind damit verheerende Attacken. Sie zapfen aber auch die eigene Seelenenergie an, was mitunter fatal sein kann. Ein wahrer Spiritualist weiß, ab wann es gefährlich ist, seine eigene Seelenenergie weiter zu beanspruchen.

Seelenmanipulation
In jedem Wesen fließt Seelenenergie. Eine Erkenntnis, die dem Spiritualisten Vorteile einbringen kann. Mit den richtigen Techniken kann der Spiritualist damit den Gegner an entscheidenen Punkten attackieren und seine Effektivität im Kampf senken. Andersrum aber erlaubt Manipulation auch eigene Vorteile – So etwa können die eigenen Attribute zum Preis anderer Eigenschaften erhöht werden. Anders als bei Rune Knights muss der Spiritualist – oder allgemein gesagt das Ziel – einen Preis für die Verbesserungen zahlen, doch klingen diese mit der Zeit ab und sind weitaus weniger gefährlich. Wenn der Spiritualist aber herumpfuscht, dann können die Nachteile gravierender sein als die Vorteile.

Leichte Rüstung II
Da Stoffrüstungen nur magischen Fähigkeiten helfen, bedarf der Spiritualist keiner Stoffrüstungen. Stattdessen nutzt er leichte Rüstungen, um seine Schnelligkeit ins Spiel zu bringen und dabei bei einem Fehler noch gut geschützt zu sein. Leichte Rüstungen behindern nur minimal bei einem Spiritualisten, sowohl in physischer als auch seelischer Weise. Allerdings bieten sie weniger Rüstung für ihn als bei anderen Klassen.




Dieb

Dolche
Ein kleines Messer lässt sich nicht nur gut verstecken, sondern hat neben Kampfzwecken noch viele weitere Funktionen für den geübten Dieb: Hilfe zum Knacken eines Schlosses, Hilfe zum Abnehmen des einen oder anderen Geldbeutels oder einfach zur Bedrohung anderer. So oder so, ein Dieb weiß mit dieser Waffe umzugehen - und wenn es sein muss, dann benutzt ein bedrängter Dieb auch gerne zwei davon oder wirft sie meisterhaft in jedes beliebige Ziel.
Dolche besitzen in der Regel geringe Angriffskraft, sind aber mitunter die schnellsten Waffen. Ein Vorteil, der geradezu auf den Dieb zugeschnitten ist.

Heimlichkeit
Was wäre ein Dieb ohne die Kunst der Heimlichkeit? In etwa ein Ritter ohne prächtige Rüstung. Heimlichkeit umfasst Künste wie Taschendiebstahl, Schlösserknacken und natürlich das bewährte Schleichen. Auch gehören Dinge wie unauffälliges Verfolgen und Gassenwissen – also das Wissen, wo man sich gut verstecken kann – dazu. Diese Fähigkeit ist geradezu essentiell als Dieb. Allerdings soll es Diebe geben, die diesem Talent kaum Beachtung schenken.

Menschenkenntnis / Redekunst
Ein Dieb kann keine Feinde gebrauchen. Dieses Talent hilft Dieben nicht nur dabei, sich besser Freunde zu machen (oder zumindest sie dazu zu verleiten, etwas für den Dieb zu tun), sondern auch, um Betrug, Lügen und Scharaden aufzudecken und bessere Preise beim Händler zu erzielen. Ebenso kann ein Dieb mit guter Menschenkenntnis an wertvolle Informationen kommen.

Gifte
Ab und an hilft auch das beste Süßholzgeraspel nicht weiter – manche Dinge erfordern den Gebrauch von Mixturen, die bei einem Dieb weniger gefährlicher Natur sind. Ohne Frage kann ein Dieb das eine oder andere Gift brauen, dass einem Lebewesen Schaden zufügen kann – doch ist es nicht besser als Dieb, eine Person kurzweilig einzuschläfern oder, wenn die Kenntnis soweit reicht, ein Opfer zu paralysieren? Obacht, ein Dieb ist nicht annähernd so geschickt darin, Gifte herzustellen wie ein Assassine. Und ein misslungenes Gift bringt nicht nur Ärger, sondern beizeiten auch Schmerzen ein…

Leichte Rüstung
Sich schnell bewegen und doch halbwegs geschützt sein, falls Plan B ins Spiel kommen muss. Diese Vorteile sind perfekt auf leichte Rüstung zugeschnitten – oft in Form einer Lederrüstung. Solche bieten auch wunderbar viel Stauplatz für eventuelles Beutegut – deswegen ist es nicht verwunderlich, dass ein Dieb fast immer mit leichter Rüstung herumläuft.


Assassine

Assassinen übernehmen alle Spezialisierungen des Diebes. Hinzu kommen:

Dolch II
Obgleich ein Dolch noch immer dieselben Vorteile mit sich bringt, die man als Dieb genießen konnte, so benutzt ein Assassine eine solche Waffe lieber zum Kämpfen. Ganz heimlich, still und leise kann ein Ziel damit ausgeschaltet werden, ohne dass das Opfer es merkt. In einem offenen Kampf aber hat ein Assassine andere Möglichkeiten.
Dolche bleiben nach wie vor schnelle, dafür schwache Waffen. Sie sind ideal dafür, ein Ziel lautlos auszuschalten.

Katars
Eine der zwei neuen Waffen als Assassine. Die Katars sind kurze Klingen, die am Oberarm befestigt werden, oder sie werden an einer Befestigung geführt. So oder so, Katars erlauben äußerst präzise und schnelle Attacken. Häufig treffen sie einen wunden Punkt am Gegner und strecken ihn dadurch schnell nieder.
Katars sind schnelle und genaue Waffen. Ihre Angriffskraft ist zwar gering, übertreffen aber Dolche.

Katana
Eine unübliche, dafür aber recht starke Waffe der Assassinen und die zweite der zwei neuen Waffen. Katanas sind große, schlanke Schwerter, die trotz ihrer Kraft noch immer vergleichsweise schnelle Angriffe erlauben. Sie werden zweihändig getragen und sind für jeden Assassinen, der rohe Kraft bevorzugt, eine gute Alternative zu dem Katar.
Katanas sind zwar nicht ganz so schnell wie Katars, weisen aber die höchste Angriffskraft im Arsenal des Assassinen auf.

Gifte II
Wem schon das Giftmischen als Dieb gefallen hat, der wird die neuen Möglichkeiten als Assassine zu lieben lernen. Nicht nur die Effizienz der Gifte wird erhöht, sondern auch die Palette an Giften sowie die Erfolgschance, ein Gift erfolgreich zu brauen. Ein Gift, das den Gegner in ein Koma bringt? Oder ihn verstummen lässt? Wie wäre es, einen Widersacher Halluzinationen erleben zu lassen? Das Arsenal des Assassinen ist nahezu grenzenlos.

Heimlichkeit II, Assassine
Der Assassine konzentriert sich mehr auf das Schleichen, Verfolgen und manchmal das Schlösserknacken als den Taschendiebstahl und das Gassenwissen. Ihm ist es wichtig, ungesehen ans Ziel zu kommen und ungesehen wieder zu verschwinden – mehr braucht der Assassine nicht. In seltenen Fällen konzentriert sich ein Assassine auch auf die letzten Sachen, aber das ist die Ausnahme.

Menschenkenntnis / Redekunst II, Assassine
Während Geldgeschäfte nicht zum Beruf des Assassinen passen, so nutzt er seine Fähigkeiten mit der Stimme dafür, Informationen über ein Ziel zu erlangen oder eine Person einzuschüchtern, zu bestechen oder einfach nur zu überreden, etwas zu tun. Assassinen können dabei richtig schauspielern – was bei manchen Zielen auch notwendig ist. Es ist für Assassinen aber schwerer, „Freunde“ oder eher Verbündete zu finden.

Siegel-Magie
Eine spezielle Form der viel Elemente-Magie. Zwar sind Assassinen keine Magier, jedoch können die besten unter ihnen Magie zum Behindern der Ziele nutzen. Die Magie umfasst die vier Grundelemente Feuer, Wasser, Wind und Erde und ist eher darauf ausgelegt, den Gegner zu behindern oder dem Assassinen zu helfen anstatt direkt Schaden zu verursachen. Da Assassinen in der Regel nicht mit Magie aufgewachsen sind wie Magier sind die Manakosten für Siegelmagie vergleichsweise hoch.

Leichte Rüstung II
Dieselben Vorteile, die der Dieb genießen konnte, gelten auch für den Assassinen. Er hat sich so sehr an die Rüstung gewohnt, dass sie wie eine zweite Haut für ihn ist. Geschickter denn je vermag ein Assassine sich wie der Wind in einer leichten Rüstung zu bewegen und blitzschnell Wunden zuzufügen. Und wer würde vergessen, dass leichte Rüstung praktisch viele Taschen zum Verstauen von Giften und anderen Krimskrams besitzen?


Junker

Junker übernehmen alle Spezialisierungen des Diebes mit Ausnahme der Gift-Spezialität. Ihre persönlichen Spezialisierungen sind:

Dolch II
Als einzige richtige Waffe der Junker weiß dieser mit dieser flinken Klinge besser umzugehen als jeder andere. Nicht nur im Kampf ist dieses Wunderwerk eine Hilfe: Schlösserknacken und Taschendiebstähle sind eine Kleinigkeit mit diesem Kleinod. Darüber hinaus sind Junker wahnsinnig geschickt darin, Messer und Dolche zu werfen. Wilhelm Tell ist nichts dagegen, und der schoss mit Pfeil und Bogen.

Leichte Rüstung II
Die Rüstung der Junker sind mitunter etwas farbenfroh – aber nichtsdestotrotz genauso nützlich wie hübsch anzusehen. Ein Junker rennt geschickt und schnell darin – meistens auch weg – und hat immer genug Platz für eventuelles Beutegut. Manche Leute mögen sich aber dennoch fragen, warum der Junker bisweilen wie ein Papagei aussieht – das ist aber nicht die Regel.

Menschenkenntnis / Redekunst II, Junker
Man riecht Betrug? Eine zwielichtige Person, die freundlich tut? Nichts, was ein Junker nicht enttarnen könnte. Und gleichzeitig ein Meister darin, dies selbst zu tun. Essentielle Fähigkeiten, die dem Junker die eine oder andere Information erbringen oder ihn aus der Gefahr bringen kann. Darüber hinaus sind Junker wahre Meister der Stimme – sie faszinieren die Leute mit ihrem Gesang, Erzählungen und Witzen. Einige Junker sind zudem begnadete Dichter und verdienen sich schnellstens Respekt. Auch hilft ihre Redekunst, Leute zu überreden oder noch bessere Preise beim Handel zu erzielen. Manch Junker lässt sich mit diesem Talent eine wirkliche goldene Nase formen.

Heimlichkeit II, Junker
Ihre Heimlichkeit muss bis heute noch ihren Meister finden. Junker nutzen das komplette Repertoire der Heimlichkeit – Schleichen, Verfolgen, Schlösserknacken, Taschendiebstahl und Gassenwissen. Meister der Heimlichkeit verschwinden am helllichten Tag, nur um einen Moment danach mit der Unterhose eines Opfers wegzurennen.

„Segen des Glücks“
Junker haben nicht nur die Glücksspiele erfunden, sondern sind wahre Meister darin geworden. Diese "Arbeit“ bringt ihnen mitunter einen gewissen Segen: Junker haben immer etwas mehr Glück als andere Personen. Doch dies ist nicht alles: Talentierte Junker können Würfel und Karten dazu nutzen, etwas wie „Magie“ zu verwenden – Magie, dessen Effekte teilweise auf ihr Können und teilweise auf ihr Glück basieren. Diese Magie ist bislang die einzige, die „neutalem“ Element angehört.

Musikinstrumente
Talentiert wie sie sind, können diese lustigen Gesellen Menschen nicht nur mit ihrer Stimme, sondern auch mit Musik verzaubern. Jedes Instrument ist ihnen recht – Okarine wie Flöte und Violine. Ihre himmlische Musik beruhigt die wildesten Bestien, stärkt den verwundesten und demotiviertesten Soldaten oder kann große Pein und Schmerz zufügen sowie sämtliche Emotionen in einer Person aufrufen. Wahrhaft eine mächtige Waffe, die ein lebenlanges Training benötigt, um solche Wunderwerke zu vollführen.




Für Zauber und Arten der Zauber der Klassen ist ein Thread in Arbeit.


Battlefoxx


Zuletzt von Admin Battlefoxx am Mi Mai 02, 2012 2:45 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Formatierung hat den Post etwas auf den Kopf gestellt. Fixed.)
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